发布时间 : 2025-03-30
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为期5天的GDC游戏开发者大会正在如火如荼地进行中,这次我们为大家带来了一则来自去年The Game Awards年度游戏《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI的经验分享。在今天的GDC讨论会上,Team ASOBI工作室的负责人Nicolas Doucet分享了《宇宙机器人》的创意和理念。
他说:“从一开始,我们就认为制作一款紧凑型的游戏是完全可行的。”他继续解释道,这对于开发者而言,意味着我们能够创造一款规模适中的游戏,从而完全掌控进度。而对于玩家来说,考虑到如今游戏 títulos 的数量之多,许多玩家难以完成所有游戏,一款能被真正通关的游戏无疑是对玩家的强有力吸引。
尤其是对于那些游戏经验丰富的成年人来说,Nicolas的话语道出了一个关键点:在考虑购买一款游戏时,“游玩时长”可能已成为比“价格”更重要的因素。外媒GamesRadar的一位编辑对此深表赞同,认为与其选择《刺客信条:影》,不如选择《宇宙机器人》,因为后者相对较短的游戏时间更符合他的生活节奏。“生活不能再承受另一款大型RPG”这一观点不无道理。
如果游戏开发者一味地延长游戏时长,却未提供相应的玩法或创意,那么无论是什么类型的游戏,最终都可能导致玩家对游戏的新鲜感和耐心的消磨。根据国外市场研究公司Newzoo的报告显示:到2024年,PC玩家仅把8%的游戏时间花费在当年度发行的新游戏上。这显示出玩家更倾向于选择一些发行已久的经典游戏,比如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这些游戏占据了92%的游戏时长。
这也引出了一个重要的问题:对于一款新游戏,特别是那些规模庞大、系统复杂的3A级产品,玩家在学习和理解游戏所需付出的时间成本也是有限的。有很多玩家面临着这样的选择困扰:“我只有50个小时,到底是花在《刺客信条:影》上,还是《天国拯救2》?”
在竞争愈演愈烈的游戏市场中,厂商将更加积极地争夺玩家的注意力。在这种情况下,采取一种“小而美”的游戏风格,主动退出时间争夺战,或许能成为一种有效的策略。有时,一款小型而简单的游戏,可能反而能在潜移默化中吸引玩家投入更多的时间。
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